lunes, 7 de diciembre de 2015

Crear una presentación
asi es como power point nos permite crear una presentcion:

PowerPoint nos permite crear una presentación de formas distintas, bien a través del asistente que es muy útil cuando nuestros conocimientos sobre PowerPoint son escasos porque nos guiará en todo el proceso de creación de la presentación, también podemos crearlas a través de algunas de las plantillas que incorpora el propio PowerPoint o plantillas nuestras. También se puede crear la presentación desde cero, es decir, crearla a partir de una presentación en blanco.
2.1) Crear una presentación con el asistente:
Para crear una presentación con un asistente debemos seguir los siguientes pasos:
En el panel de Tareas encontrarás una sección llamada Nuevo, selecciona la opción Del Asistente para auto contenido. Si no tienes abierto el panel de tareas también puedes ir al menú Archivo y seleccionar la opción Nuevo.


jueves, 3 de diciembre de 2015

 La ropa inteligente y los dispositivos disponibles:


En la película podemos ver cómo Marty se pone una cazadora y unas zapatillas de deporte que, automáticamente, se ajustan a su talla y se cierran solas. Posteriormente, cuando se cae al agua, vemos que la cazadora también incluye una función autosecado. La ropa autoajustable todavía no ha llegado al mercado actual, pero gracias a la nanotecnología, sí tenemos ropa que se seca sola al instante en cuanto salimos del agua, ropa que no se mancha o ropa que detecta cuando estamos deprimidos.

En cuanto a las zapatillas que se atan solas, en los últimos años ha habido numerosos rumores de que Nike podría presentar este año unas zapatillas como las de la película. El motivo es que la compañía patentó en julio de 2013 un sistema denominado "ajuste de cordones automático". Finalmente, la semana pasada y coincidiendo con la fecha en la que Marty llegó al futuro.
 Nike ha confirmado que las Nike Air Mag con cordones autoajustables saldrán a la venta en la primavera de 2016.

 desde “relojes inteligentes”, como el iWatch, a pulseras que registran la actividad deportiva, como fitbit; o “camisetas inteligentes” que miden la respiración, el ritmo cardíaco o los patrones de sueño. 


miércoles, 28 de octubre de 2015

nuevo descubrimiento tecnologico

Un sistema de sensores ‘busca’ contaminantes en el pollo en tiempo real
El grupo de productos cárnicos SADA Andalucía, en España, ha instalado en su planta de producción de Sevilla un nuevo sistema de inspección integral, basado en sensores de rayos X y visión infrarroja. Este sistema, desarrollado en colaboración con Multiscan Technologies y el centro tecnológico AINIA, permite inspeccionar el 100% de la producción en líneas de proceso y envasado de elaborados de pollo para comprobar si cumplen con los parámetros de calidad y seguridad total antes de su distribución en el mercado.

Como resultado del trabajo de investigación aplicada realizado durante dos años, se ha implantado primero en planta piloto y posteriormente en la línea de producción de la empresa, un sistema que permite controlar de forma automática y no invasiva la posible aparición de contaminantes en elaborados de pollo.

De esta forma, se ha conseguido reducir los costes de inspección y se ha mejorado la eficiencia y seguridad, puesto que permite evaluar en tiempo real toda la producción y separar el producto apto del no apto, con defectos o con presencia de materias extrañas.

Para lograrlo, se ha utilizado una combinación de sensores de diversas tecnologías: Rayos X y visión multiespectral en el visible e infrarrojo, que permiten obtener mayor información de cada producto escaneado de forma automática y no invasiva, y con la que se puede detectar elementos extraños de alta y baja densidad.

Este sistema es más sensible que los equipos de inspección existentes en la actualidad, ya que permite detectar materias extrañas en la carne, como por ejemplo, fragmentos de plástico, huesos, cartón y otros restos de manera más eficaz. Estas detecciones hasta ahora era imposible realizarlas por los métodos de detección tradicionales.



Técnico de la planta piloto de visión espectral de AINIA Centro Tecnológico. (Foto: AINIA)

Con el desarrollo de este sistema se ha conseguido una mejora tecnológica sustancial en los procesos productivos de control de calidad y seguridad alimentaria, ya que hasta ahora se utilizan métodos que no eran capaces de detectar un abanico tan grande de materias extrañas de diferente naturaleza.

Este sistema se ha desarrollado en el marco del proyecto iTAC, (Indagación en Tecnologías Avanzadas de Inspección para la Industria Cárnica) orientado a desarrollar y combinar nuevas tecnologías de inspección que permitan escanear los productos cárnicos en diferentes longitudes de onda (rayos X, visible e infrarrojo). Con el objetivo de medir de modo rápido y no destructivo características relacionadas con la calidad y seguridad alimentaria. (Fuente: AINIA Centro Tecnológico)


miércoles, 9 de septiembre de 2015

Identificadores, variables y constantes





Identificadores, variables y constantes

Identificador.
Un identificador es un conjunto de caracteres alfanuméricos de cualquier longitud que sirve para identificar las entidades del programa (clases, funciones, variables, tipos compuestos) Los identificadores pueden ser combinaciones de letras y números. Cada lenguaje tiene sus propias reglas que definen como pueden estar construidos. Cuando un identificador se asocia a una entidad concreta, entonces es el “nombre” de dicha entidad, y en adelante la representa en el programa. Nombrar las entidades hace posible referirse a las mismas, lo cual es esencial para cualquier tipo de procesamiento simbólico.
Restricciones de la composición de los identificadores en C++
Solo hay dos restricciones en cuanto a la composición:
·         El primer carácter debe ser una letra o el guión bajo. El Estándar establece que los identificadores comenzando con guión bajo y mayúscula no deben ser utilizados. Este tipo de nombres se reserva para los compiladores y las Librerías Estándar. Tampoco se permite la utilización de nombres que contengan dos guiones bajos seguidos.
·         El estándar ANSI establece que como mínimo serán significativos los 31 primeros caracteres, aunque pueden ser más, según la implementación. Es decir, para que un compilador se adhiera al estándar ANSI, debe considerar como significativos, al menos, los 31 primeros caracteres.
Reglas para los identificadores.
·         En un programa no referimos al valor de una variable por su identificador, que es el nombre que se le da a la variable. Por convención, en Java, los nombres de las variables empiezan con una letra minúscula y los nombres de las clases empiezan con una letra mayúscula. Un identificador de variable, en Java, tiene que cumplir:
·         Debe ser un identificador legal de Java comprendido en una serie de caracteres Unicode. Unicode es un sistema de codificación que soporta texto escrito en distintos lenguajes humanos. Unicode permite la codificación de 34.168 caracteres. Esto le permite utilizar en sus programas Java varios alfabetos como el japonés, el griego, el ruso o el hebreo. Esto es importante para que los programadores puedan escribir código en su lenguaje nativo. Por lo tanto podremos utilizar la ñ como parte de un identificador de variable, clase, etc.
·         No puede ser el mismo que una palabra clave o el nombre de un valor booleano (true o false).
·         No deben tener el mismo nombre que otras variables cuyas declaraciones aparezcan en el mismo ámbito para evitar confusiones aunque si es posible su declaración.
·         Por convención, los nombres de variables empiezan por un letra minúscula y cuando están compuestos por más de una palabra se colocan juntas y el resto comenzando por mayúsculas. Por ejemplo “pesoCoche”
Camel Case.
CamelCase es un estilo de escritura que se aplica a frases o palabras compuestas. El nombre se debe a que las mayúsculas a lo largo de una palabra en CamelCase se asemejan a las jorobas de un camello. El nombre CamelCase se podría traducir como Mayúsculas/Minúsculas Camello. El término case se traduce como “caja tipográfica”, que a su vez implica si una letra es mayúscula o minúscula y tiene su origen en la disposición de los tipos móviles en casilleros o cajas.
Existen dos tipos de CamelCase:
UpperCamelCase, cuando la primera letra de cada una de las palabras es mayúscula. Ejemplo: EjemploDeUpperCamelCase.
lowerCamelCase, igual que la anterior con la excepción de que la primera letra es minúscula. Ejemplo: ejemploDeLowerCamelCase.

Constantes y variables
Una Constante es aquélla que no cambia de valor durante la ejecución de un programa (o comprobación de un algoritmo en este  caso).  Se representa en la forma descrita para cada categoría.
Las Variables son aquéllas que pueden modificar su valor durante la ejecución de un programa (idem).
Su representación se da a través de letras y símbolos generalmente numéricos a los que se les asigna un valor.
Ejemplos:
Constantes
Variables
Numéricos
   36
450.35
0.58
A
Nom
Edad
Ciudad
Estatura
Cadena
   ‘A’
‘Juan’
‘La Paz’
Lógicos
   Falso
Verdadero





Metodología Para La Solución De Problemas Por Medio De Computadoras

La solución de un problema por computadora, requiere de siete pasos, dispuestos de tal forma que cada uno es dependiente de los anteriores, lo cual indica que se trata de un proceso complementario y por lo tanto cada paso exige el mismo cuidado en su elaboración. Los siete pasos de la metodología son los siguientes:

1.-Definición del problema
Es el enunciado del problema, el cual debe ser claro y completo. Es fundamental conocer y delimitar por completo el problema, saber que es lo se desea realice la computadora, mientras esto no se conozca del todo, no tiene caso continuar con el siguiente paso.

2.-Análisis de la solución
Consiste en establecer una serie de preguntas acerca de lo que establece el problema, para poder determinar si se cuenta con los elementos suficientes para llevar a cabo la solución del mismo, algunas preguntas son:

¿Con qué cuento? Cuáles son los datos con los que se va a iniciar el proceso, qué tenemos que proporcionarle a la computadora y si los datos con los que cuento son suficientes para dar solución al problema.

¿Qué hago con esos datos? Una vez que tenemos todos los datos que necesitamos, debemos determinar qué hacer con ellos, es decir que fórmula, cálculos, que proceso o transformación deben seguir los datos para convertirse en resultados.

¿Qué se espera obtener? Que información deseamos obtener con el proceso de datos y de qué forma presentarla; en caso de la información obtenida no sea la deseada replantear nuevamente un análisis en los puntos anteriores.
Es recomendable que nos pongamos en el lugar de la computadora y analicemos que es lo que necesitamos que nos ordenen y en que secuencia para producir los resultados esperados.

3.-Diseño de la solución

Una vez definido y analizado el problema, se procede a la creación del algoritmo (Diagrama de flujo ó pseudocódigo), en el cual se da la serie de pasos ordenados que nos proporcione un método explícito para la solución del problema.
Es recomendable la realización de pruebas de escritorio al algoritmo diseñado, para determinar su confiabilidad y detectar los errores que se pueden presentar en ciertas situaciones. éstas pruebas consisten en dar valores a la variable e ir probando el algoritmo paso a paso para obtener una solución y si ésta es satisfactoria continuar con el siguiente paso de la metodología; de no ser así y de existir errores deben corregirse y volver a hacer las pruebas de escritorio al algoritmo.


4.- Codificación
Consiste en escribir la solución del problema (de acuerdo al pseudocódigo); en una serie de instrucciones detalladas en un código reconocible por la computadora; es decir en un lenguaje de programación (ya sea de bajo o alto nivel), a esta serie de instrucciones se le conoce como PROGRAMA.


5.- Prueba y Depuración
Prueba es el proceso de identificar los errores que se presenten durante la ejecución del programa; es conveniente que cuando se pruebe un programa se tomen en cuenta los siguientes puntos:
1. - Tratar de iniciar la prueba con una mentalidad saboteadora, casi disfrutando la tarea de encontrar un error.
2. - Sospechar de todos los resultados que arroje la solución, con lo cual se deberán verificar todos.
3. - Considerar todas las situaciones posibles, normales y aún las anormales.
La Depuración consiste en eliminar los errores que se hayan detectado durante la prueba, para dar paso a una solución adecuada y sin errores.

6.- Documentación
Es la guía o comunicación escrita que sirve como ayuda para usar un programa, o facilitar futuras modificaciones. A menudo un programa escrito por una persona es usado por muchas otras, por ello la documentación es muy importante; ésta debe presentarse en tres formas: EXTERNA, INTERNA y AL USUARIO FINAL.
Documentación Interna
Consiste en los comentarios o mensajes que se agregan al código del programa, que explican las funciones que realizan ciertos procesos, cálculos o fórmulas para el entendimiento del mismo.
Documentación Externa
También conocida como Manual Técnico, está integrada por los siguientes elementos: Descripción del Problema, Nombre del Autor, Diagrama del Flujo y/o Pseudocódigo, Lista de variables y constantes, y Codificación del Programa, esto con la finalidad de permitir su posterior adecuación a los cambios.
Manual del Usuario
Es la documentación que se le proporciona al usuario final, es una guía que indica el usuario como navegar en el programa, presentando todas las pantallas y menús que se va a encontrar y una explicación de los mismos, no contiene información de tipo técnico.
7.- Mantenimiento
Se lleva a cabo después de determinado el programa, cuando se ha estado trabajando un tiempo, y se detecta que es necesario hacer un cambio, ajuste y/o complementación al programa para que siga trabajando de manera correcta. Para realizar esta función, el programa debe estar debida mente documentado, lo cual facilitará la tarea. ---Estoy invitando a todos los maestros y profesionales de esta area y/o carrera a colaborar construyendo este sitio dedicado a esta hermosa y util profesion aportando el material apropiado a cada uno de los mas de 1,000 temas que lo componen.

Algoritmo
Casi inconscientemente, los humanos efectuamos cotidianamente una serie de pasos procedimientos o acciones que nos permiten alcanzar un resultado o resolver un problema.
Esta seria de pasos, procedimientos o acciones, comenzamos a aplicarlas muy temprano en la mañana cuando, por ejemplo, decidimos tomar un baño. Posteriormente cuando pensamos en desayunar también seguimos una seria de pasos que nos permiten alcanzar un resultado específico: tomar el desayuno. La historia se repite innumerables veces durante el dia. Continuamente seguimos una serie de pasos o conjuntos de acciones que nos permite alcanzar un resultado. Estamos en realidad aplicando un algoritmo para resolver un problema.

Definición: Formalmente definimos un algoritmo como un conjunto de pasos. Procedimientos o acciones que nos permiten alcanzare un resultado o resolver un problema  

Diagramas de Flujo

Un diagrama de flujo representa la esquematización grafica de un algoritmo. En realidad muestra gráficamente los pasos o procesos a seguir para alcanzar la solución de u problema. Su correcta construcción es sumamente importante porque a partir del mismo se escribe un programa en un lenguaje de programación.  Si el diagrama de flujo está completo y correcto, el paso del mismo a un lenguaje de programación es relativamente simple y director.
Identificadores, variables y constantes
Publicado por Andrés Martínez
Identificador.
Un identificador es un conjunto de caracteres alfanuméricos de cualquier longitud que sirve para identificar las entidades del programa (clases, funciones, variables, tipos compuestos) Los identificadores pueden ser combinaciones de letras y números. Cada lenguaje tiene sus propias reglas que definen como pueden estar construidos. Cuando un identificador se asocia a una entidad concreta, entonces es el “nombre” de dicha entidad, y en adelante la representa en el programa. Nombrar las entidades hace posible referirse a las mismas, lo cual es esencial para cualquier tipo de procesamiento simbólico.
Restricciones de la composición de los identificadores en C++
Solo hay dos restricciones en cuanto a la composición:
·         El primer carácter debe ser una letra o el guión bajo. El Estándar establece que los identificadores comenzando con guión bajo y mayúscula no deben ser utilizados. Este tipo de nombres se reserva para los compiladores y las Librerías Estándar. Tampoco se permite la utilización de nombres que contengan dos guiones bajos seguidos.
·         El estándar ANSI establece que como mínimo serán significativos los 31 primeros caracteres, aunque pueden ser más, según la implementación. Es decir, para que un compilador se adhiera al estándar ANSI, debe considerar como significativos, al menos, los 31 primeros caracteres.
Reglas para los identificadores.
·         En un programa no referimos al valor de una variable por su identificador, que es el nombre que se le da a la variable. Por convención, en Java, los nombres de las variables empiezan con una letra minúscula y los nombres de las clases empiezan con una letra mayúscula. Un identificador de variable, en Java, tiene que cumplir:
·         Debe ser un identificador legal de Java comprendido en una serie de caracteres Unicode. Unicode es un sistema de codificación que soporta texto escrito en distintos lenguajes humanos. Unicode permite la codificación de 34.168 caracteres. Esto le permite utilizar en sus programas Java varios alfabetos como el japonés, el griego, el ruso o el hebreo. Esto es importante para que los programadores puedan escribir código en su lenguaje nativo. Por lo tanto podremos utilizar la ñ como parte de un identificador de variable, clase, etc.
·         No puede ser el mismo que una palabra clave o el nombre de un valor booleano (true o false).
·         No deben tener el mismo nombre que otras variables cuyas declaraciones aparezcan en el mismo ámbito para evitar confusiones aunque si es posible su declaración.
·         Por convención, los nombres de variables empiezan por un letra minúscula y cuando están compuestos por más de una palabra se colocan juntas y el resto comenzando por mayúsculas. Por ejemplo “pesoCoche”
Camel Case.
CamelCase es un estilo de escritura que se aplica a frases o palabras compuestas. El nombre se debe a que las mayúsculas a lo largo de una palabra en CamelCase se asemejan a las jorobas de un camello. El nombre CamelCase se podría traducir como Mayúsculas/Minúsculas Camello. El término case se traduce como “caja tipográfica”, que a su vez implica si una letra es mayúscula o minúscula y tiene su origen en la disposición de los tipos móviles en casilleros o cajas.
Existen dos tipos de CamelCase:
UpperCamelCase, cuando la primera letra de cada una de las palabras es mayúscula. Ejemplo: EjemploDeUpperCamelCase.
lowerCamelCase, igual que la anterior con la excepción de que la primera letra es minúscula. Ejemplo: ejemploDeLowerCamelCase.

Constantes y variables
Una Constante es aquélla que no cambia de valor durante la ejecución de un programa (o comprobación de un algoritmo en este  caso).  Se representa en la forma descrita para cada categoría.
Las Variables son aquéllas que pueden modificar su valor durante la ejecución de un programa (idem).
Su representación se da a través de letras y símbolos generalmente numéricos a los que se les asigna un valor.
Ejemplos:
Constantes
Variables
Numéricos
   36
450.35
0.58
A
Num
Edad
Ciudad
Estatura
Cadena
   ‘A’
‘Juan’
‘La Paz’
Lógicos
   Falso
Verdadero





Metodología Para La Solución De Problemas Por Medio De Computadoras

La solución de un problema por computadora, requiere de siete pasos, dispuestos de tal forma que cada uno es dependiente de los anteriores, lo cual indica que se trata de un proceso complementario y por lo tanto cada paso exige el mismo cuidado en su elaboración. Los siete pasos de la metodología son los siguientes:

1.-Definición del problema
Es el enunciado del problema, el cual debe ser claro y completo. Es fundamental conocer y delimitar por completo el problema, saber que es lo se desea realice la computadora, mientras esto no se conozca del todo, no tiene caso continuar con el siguiente paso.

2.-Análisis de la solución
Consiste en establecer una serie de preguntas acerca de lo que establece el problema, para poder determinar si se cuenta con los elementos suficientes para llevar a cabo la solución del mismo, algunas preguntas son:

¿Con qué cuento? Cuáles son los datos con los que se va a iniciar el proceso, qué tenemos que proporcionarle a la computadora y si los datos con los que cuento son suficientes para dar solución al problema.

¿Qué hago con esos datos? Una vez que tenemos todos los datos que necesitamos, debemos determinar qué hacer con ellos, es decir que fórmula, cálculos, que proceso o transformación deben seguir los datos para convertirse en resultados.

¿Qué se espera obtener? Que información deseamos obtener con el proceso de datos y de qué forma presentarla; en caso de la información obtenida no sea la deseada replantear nuevamente un análisis en los puntos anteriores.
Es recomendable que nos pongamos en el lugar de la computadora y analicemos que es lo que necesitamos que nos ordenen y en que secuencia para producir los resultados esperados.

3.-Diseño de la solución

Una vez definido y analizado el problema, se procede a la creación del algoritmo (Diagrama de flujo ó pseudocódigo), en el cual se da la serie de pasos ordenados que nos proporcione un método explícito para la solución del problema.
Es recomendable la realización de pruebas de escritorio al algoritmo diseñado, para determinar su confiabilidad y detectar los errores que se pueden presentar en ciertas situaciones. éstas pruebas consisten en dar valores a la variable e ir probando el algoritmo paso a paso para obtener una solución y si ésta es satisfactoria continuar con el siguiente paso de la metodología; de no ser así y de existir errores deben corregirse y volver a hacer las pruebas de escritorio al algoritmo.


4.- Codificación
Consiste en escribir la solución del problema (de acuerdo al pseudocódigo); en una serie de instrucciones detalladas en un código reconocible por la computadora; es decir en un lenguaje de programación (ya sea de bajo o alto nivel), a esta serie de instrucciones se le conoce como PROGRAMA.


5.- Prueba y Depuración
Prueba es el proceso de identificar los errores que se presenten durante la ejecución del programa; es conveniente que cuando se pruebe un programa se tomen en cuenta los siguientes puntos:
1. - Tratar de iniciar la prueba con una mentalidad saboteadora, casi disfrutando la tarea de encontrar un error.
2. - Sospechar de todos los resultados que arroje la solución, con lo cual se deberán verificar todos.
3. - Considerar todas las situaciones posibles, normales y aún las anormales.
La Depuración consiste en eliminar los errores que se hayan detectado durante la prueba, para dar paso a una solución adecuada y sin errores.

6.- Documentación
Es la guía o comunicación escrita que sirve como ayuda para usar un programa, o facilitar futuras modificaciones. A menudo un programa escrito por una persona es usado por muchas otras, por ello la documentación es muy importante; ésta debe presentarse en tres formas: EXTERNA, INTERNA y AL USUARIO FINAL.
Documentación Interna
Consiste en los comentarios o mensajes que se agregan al código del programa, que explican las funciones que realizan ciertos procesos, cálculos o fórmulas para el entendimiento del mismo.
Documentación Externa
También conocida como Manual Técnico, está integrada por los siguientes elementos: Descripción del Problema, Nombre del Autor, Diagrama del Flujo y/o Pseudocódigo, Lista de variables y constantes, y Codificación del Programa, esto con la finalidad de permitir su posterior adecuación a los cambios.
Manual del Usuario
Es la documentación que se le proporciona al usuario final, es una guía que indica el usuario como navegar en el programa, presentando todas las pantallas y menús que se va a encontrar y una explicación de los mismos, no contiene información de tipo técnico.
7.- Mantenimiento
Se lleva a cabo después de determinado el programa, cuando se ha estado trabajando un tiempo, y se detecta que es necesario hacer un cambio, ajuste y/o complementación al programa para que siga trabajando de manera correcta. Para realizar esta función, el programa debe estar debida mente documentado, lo cual facilitará la tarea. ---Estoy invitando a todos los maestros y profesionales de esta area y/o carrera a colaborar construyendo este sitio dedicado a esta hermosa y util profesion aportando el material apropiado a cada uno de los mas de 1,000 temas que lo componen.

Algoritmo
Casi inconscientemente, los humanos efectuamos cotidianamente una serie de pasos procedimientos o acciones que nos permiten alcanzar un resultado o resolver un problema.
Esta seria de pasos, procedimientos o acciones, comenzamos a aplicarlas muy temprano en la mañana cuando, por ejemplo, decidimos tomar un baño. Posteriormente cuando pensamos en desayunar también seguimos una seria de pasos que nos permiten alcanzar un resultado específico: tomar el desayuno. La historia se repite innumerables veces durante el dia. Continuamente seguimos una serie de pasos o conjuntos de acciones que nos permite alcanzar un resultado. Estamos en realidad aplicando un algoritmo para resolver un problema.

Definición: Formalmente definimos un algoritmo como un conjunto de pasos. Procedimientos o acciones que nos permiten alcanzare un resultado o resolver un problema  

Diagramas de Flujo
Un diagrama de flujo representa la esquematización grafica de un algoritmo. En realidad muestra gráficamente los pasos o procesos a seguir para alcanzar la solución de u problema. Su correcta construcción es sumamente importante porque a partir del mismo se escribe un programa en un lenguaje de programación.  Si el diagrama de flujo está completo y correcto, el paso del mismo a un lenguaje de programación es relativamente simple y director.